单机已死,手游永存
单机已死,手游永存
,相信屏幕前的各位都或多或少的接触过单机游戏和手机游戏,也都对于单机和手游有着自己的看法,作为一个小UP主,知道自己的阅历和对于整个行业的见解微不足道,但是我还是想把自己的观点通过B站传递给各位,如果有不准确的地方还请各位指正。
先说结论,我个人认为单机已死手游永存是一个伪命题,各位手游粉们先别着急划走视频,我想讲解一下我是如何得到这个结论的,下面我会从玩家和厂商的角度去解析我的这个观点。
一、玩家
作为一个主机玩家,我个人其实对于手机游戏不是非常了解,但以我有限的手游体验来说,手机游戏有如下几个问题:
1、 游戏载体限制
所谓手机游戏,顾名思义,就是运行在手机上的游戏,手机是这个游戏所运行的载体。手机作为一个移动电子产品,必然要受到性能的影响。类似手机的移动电子产品,性能是远远不如同时期的电脑的。正因如此,运行在手机上的游戏必然要受到性能的限制,从而导致这类游戏的画面表现要差于单机游戏,在手机游戏之前,玩家们想从移动端体验游戏,唯一的选择就是掌机,但是掌机的画面和游戏体量是远不敌主机端的。
手游和单机还有很大的一点不同就是,手机需要考虑功耗,但单机不需要,且不说手机厂商会不会限制手机性能的发挥,手机作为一个现代人的必要产品,还要承担许多的任务,假如运行手机游戏让手机的续航只有2个小时(就像现在的Switch一样),我想很多人会因为续航的原因而慎重的去玩这样一款游戏。
手机的操作体验也是问题之一,现在智能手机大多长的前篇一律,将触摸屏幕作为手机的输入端口,大部分手游玩家也只能干搓玻璃,这与单机游戏通过按键方式作为输入,是完全不同的体验,而且输入的效率也大为不同,因为触摸屏幕大多是两个大拇指进行操控的,食指和中指完全用不上,但手柄或者键盘能将几乎全部的手指都用上,现在很多厂商专门推出游戏手柄就是最好的证明。有需求才会有市场,有市场才会有产品。
2、 游戏质量与付费内容相关性不大
现如今的大部分手游都是F2P模式,也就是free to play,然后通过增值服务进行盈利的,这就造成游戏的质量与玩家的购买点分离,玩家付费并不是因为游戏的质量有多高,而是因为付费内容做的非常符合玩家的口味。这就会导致厂商们没有动力去提高游戏的质量,而是会花心思思考如何掏空玩家的钱包。但这样的问题在单机游戏上是不存在的,单机游戏因为定价固定的原因,只能通过提高销售数量来达到挣钱的目的,比较靠谱的方法就是通过制作引人入胜的游戏内容,这也是我所说的游戏质量。无论厂商们是拿出了更好的画面、更好的关卡还是更好的剧情,玩家们付费的原因都是因为这些优秀的游戏内容,但是在手游平台,因为玩家付费的目的与习惯改变了(更多的是氪金抽卡模式),这就导致厂商们所下功夫的点也跟着改变了,必然难以做出极为优秀的游戏内容。举一个简单的例子就是原神,原神的付费点在于氪金抽出人物与武器,但是游戏的内核却并不是这些,而是剧情、音乐乃至于手游化的开放世界体验与地图探索的乐趣,这些与人物是关系不大的。看看这个游戏出人物和出游戏内容的速度与质量你就明白了。厂商必然不会把重心放在质量上,对于其他更加不重要的东西则是能抄就抄,比如人物动作,毕竟设计一个好看合适的动作和复刻已经存在的动作成本是完全不一样的。有这个东西更多的是一种情怀。
3、 碎片化游戏时间
对,你没听错,我认为碎片化游戏时间也是手游问题的一部分,碎片化的游戏时间让玩家对于游戏的体验不可能特别深入,想要讲好一段故事至少需要20分钟的时间,但这对于手游来说稍稍有些奢侈了。当你体验一段故事,但却时间有限,这就有些难受了(看秦时明月有感而发)。过短的游戏时间让游戏的体验难以深入,可能20分钟我刚刚被带入到人物当中,但是却没有时间能够继续深入下去。每一次拿起游戏都是重新再熟悉的过程,这就让手机游戏的题材大多短小精悍,能很快上手,也能很快放下,但是这也限制了厂商们没有办法更加深入的去挖掘游戏。这就让游戏的深度显得不足,更多的是数值竞赛和网游话的人与人之间的竞争,缺少了设计精巧的关卡,游戏很大一部分的乐趣就会缺失。比如马里奥制造的成功,很大一部分就是因为任天堂将游戏关卡的设计下方到玩家手中,激发出更多的创意,设计关卡只是很少一部分的乐趣(没有人买马造只是为了设计关卡吧),更多的还是体验游玩全世界各个玩家精心设计的关卡与创意。
4、 太贵
对,你还是没有听错,太贵是我不玩手游的很大一部分原因。虽然现在的手机游戏都倾向于免费化,但是如果你想像单机游戏一样,去体验100%的游戏内容,那你就需要花费大量的金钱或者时间。还是用原神举例(因为没怎么玩其他的手游),一个人物就是明码标价的告诉你1500RMB,但是是通过氪金抽卡的方式。假如说原神中一个人物在商店里卖30元,我像很多人都会考虑考虑,但是如果说这个人物你需要平均氪金1500才能出,那很多人就愿意。很多人愿意往游戏里面冲1W、2W块,但这些钱足够你全平台并且把最近三年的大作都买一份,花同样的价钱得到的东西确实完全不同的,我也见过一边抱怨自己没钱卖NS转头就往手游里来个4单648的人,个人感觉是无法理解这样的行为,可能是因为我很少氪金的原因吧(没钱)。还有手游里的一单648是根据99美元的定价而来的,但是这样的定价是不符合中国的国情以及市场规律的,这也是我感觉手游价钱过高的原因(还是因为没钱)。可能自己以后挣的多了或者厂商们下调价格到一个合适的位置之后(没希望),认为手游贵的这种感觉才会少一点吧。现在手游定价离谱,就像是一坨翔,你要是想玩就要硬着头皮吃下去
二、厂商
从玩家的角度讲解完了我再从厂商的角度去尝试者看待手游。因为我并非是从业人员,所以从厂商的角度去看问题肯定还会有些稚嫩。还请大佬多多指正。
1、 IP价值不高
IP这个词很早就火起来了,可以说IP是将娱乐产品收益最大化的有力武器。但是手游圈的IP却并没有体现出与其像匹配的价值,手游目前的阶段更像是在消费IP,很少有手游能够将自己的IP带出游戏圈(阴阳师、崩三之外我没想到其他的),更多的情况是将动漫、影视和单机游戏中已有的IP带入到游戏当中,比如火影忍者手游,LOL手游、穿越火线或者使命召唤手游之类的。大家都把移动端当作了IP价值的终端,却并没有将移动端视为能够产生IP的地方。也就是说现在大部分的手游都是在消费IP,并没有产生IP,这是一个单向通道。手握游戏业界几个重量级IP的任天堂,在移动端也是如此,即使玩家很多,即使流水很高,但是很难将这些玩家通过IP来引导到其他产品上,因为这些玩手游的人大多是轻度休闲玩家(你能想象奇迹暖暖出主机版是什么画面吗?),这就导致移动端的IP价值不高。很少有手游会出续作有这方面的影响。
2、 竞争激烈
手游市场是一个竞争十分激烈的市场,头部效应非常明显,在排行榜靠前的游戏往往占据的大量的玩家,而后面的游戏,玩家相比之下就少的可怜。不可能全部的手游玩家都是真正的客户(花钱的),因为用户基数的限制,也导致这些排在后面的游戏厂商日子并不好过(但游戏开发成本确实低啊)。王者荣耀在排行榜上的时间和GTAV(PC)的发售时间差不多了,但它还是手游第一,也就说这个游戏在这几年中一直霸占着手机游戏的头部位置,这就让后来的很多手游厂商很难进入玩家们的视野。
更关键的手游是网络化的游戏,这就让游戏很难在去出一个续作,有了王者荣耀还会有多少玩家去玩王者荣耀2。再者手机游戏的生命周期都非常长,动辄2、3年,这就让很多的新的游戏需要去和老游戏竞争,但是在单机游戏市场中却见不到这样的现象,一个游戏黄金出售期就是一周时间甚至2、3天,但新来的游戏们只要不和大作撞车,就有自己的生存空间。如果这个一个月都没有大作发售,那你就是这个月的单机游戏之星。不光是手游,网络化的游戏都有这样的问题,GTA还没有出6就是因为还有人再玩GTAVol,但是手机上只有网络化的游戏,非网络化的手机游戏早在8、9年前就已经死翘翘了(我的无尽之刃啊),这样的问题在移动端会更加凸显。
3、 市场前景
随着人们的生活越来越好,那么一些人对于游戏要求会越来越高,人们会期望玩到更好的游戏,会有一部分人不满足轻度化的手机游戏,去寻求更好的体验,但这就是手机游戏所无法提供的。这些玩家大部分都是强付费人群,这会让一些游戏的营收降低,之所以现在这个问题还不明显,是因为手机游戏还处在一个快速发展阶段,离开了一些付费人群,会有更多的玩家补充上,总体的营收还是增长的,但如果市场停止增长了呢?如果绝大部分人已经都玩上手机游戏了,人口红利已经结束了,对于这些流失的玩家,手机游戏是否有足够的魅力让这些玩家重新掏出钱来?有一半以上的玩家在氪金之后表示后悔,当这个市场渐渐理性,手机游戏还会如现在一样保持高速的增长吗?抛除开付费惯性的问题,日后的游戏市场会像欧美市场一样对氪金保持克制吗?我想这不是简单思考就能得出结论的问题,还是需要时间的检验。
4、 社会影响
社会影响对游戏来说可能并不是决定性的影响,但是在移动端的影响却比在单机游戏中大的多,因为手机游戏的易获取性,导致大量的玩家并不会正确的面对游戏对生活产生的影响(小学生),防沉迷是手机游戏中很重要的一方面,我想国家限制版号也有一定的因素在里面。但手机游戏的防沉迷并不好做,而且对于游戏厂商来说也没有动力去主动做这件事情,只有通过外力逼迫才能去被动的做这样的事。说实话,我四年级的时候就能通过网络用别人的身份证号去越过防沉迷系统,防沉迷其实形同虚设。但在单机游戏上,这样的问题就少得多,因为游戏的设备和获取性所限制,让监护人能够轻而易举的控制学生们的游戏时间和内容,对于单机游戏来说这方面的影响小的多。
总结
正如我之前的视频所讲到的,一个事物都有其两面性,我以上列举的手机游戏的问题也同样是手机游戏如此成功原因,单机游戏的优点也是现在单机游戏没落的原因。但我并不就此认为单机游戏会从此消失,而手机游戏会成为我们唯一的选择。我很喜欢用影视市场来类比游戏市场,这两者同样属于娱乐产品的范畴,也有一些相似点。正如影视产品会有电影和电视剧,游戏产品也会有单机游戏和手机游戏,但这并不意味着当玩家拥有了电视之后会拒绝去电影院看一场电影,更多的时候电影与电视剧是共存共生的状态,游戏市场也应如此。